Date: 2021/01/03 03:42:40 UTC-08:00
Type: Denizen Script
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# VARITAS: chain, stick, blaze_rod, end_rod, bamboo, bone, twisting_vines
# PUERTAS/TRAMPILLAS: (oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak)_(door, trapdoor)
#
# EFECTOS: levitation, slow_falling, fire_resistance, night_vision, / confusion, slow, blindness
#
# EFECTO VARITA MATERIAL PUERTA/TRAMPILLA
# levitation: end_rod birch
# slow_falling: bamboo jungle
# fire_resistance: blaze_rod acacia
# night_vision: bone dark_oak
# confusion: chain oak
# slow: stick spruce
# blindness: twisting_vines daylight_detector
AbrirRoble:
type: world
events:
on player right clicks netherite_block with:flint_and_steel:
- flag <player> varitas
- narrate "Ahora se te aplican las funciones de denizen"
- determine cancelled
on player right clicks netherite_block with:shears:
- flag <player> varitas:!
- narrate "Ya no se te aplican las funciones de denizen"
# obtener varitas haciendo clic derecho con "fragmentos de netherita" sobre un bloque de "escombros ancestrales"
on player right clicks ancient_debris with:netherite_scrap:
- take iteminhand
- narrate "AquĆ tienes todas las varitas"
- give varitaChain
- give varitaStick
- give varitaBlazeRod
- give varitaEndRod
- give varitaBamboo
- give varitaBone
- give varitaTwistingVines
# obtener editor haciendo clic derecho con "diamante" sobre un bloque de "escombros ancestrales"
on player right clicks ancient_debris with:diamond:
- take iteminhand
- give editor
# curar vida haciendo clic derecho con "esmeralda" sobre un bloque de "escombros ancestrales"
on player right clicks ancient_debris with:emerald:
- heal
# solo romper con editor (Camaloran)
on player breaks block:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <player.item_in_hand.material.name> != rabbit_foot:
- narrate "No rompas plis :D"
- narrate "con <player.item_in_hand.material.name>"
- determine cancelled
# no poner varitas sobre bloques
on player places varitaChain|varitaStick|varitaBlazeRod|varitaEndRod|varitaBamboo|varitaBone|varitaTwistingVines:
- <player.has_flag[varitas]>:
- determine cancelled
# varitaChain
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaChain:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == oak_door || <context.location.material.name> == oak_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast confusion duration:20s amplifier:10 no_icon
- determine cancelled
- else:
- narrate "<red>Esto no se abre a golpes"
- determine cancelled
# varitaStick
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaStick:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == spruce_door || <context.location.material.name> == spruce_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast slow duration:20s amplifier:5 no_icon
- determine cancelled
- else:
- narrate "<red>Esto no se abre a golpes"
- determine cancelled
# varitaBlazeRod
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaBlazeRod:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == acacia_door || <context.location.material.name> == acacia_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast fire_resistance duration:20s amplifier:1 no_icon
- determine cancelled
- else:
- narrate "<red>Esto no se abre a golpes"
- determine cancelled
# varitaEndRod
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaEndRod:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == birch_door || <context.location.material.name> == birch_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast levitation duration:20s amplifier:0.01 no_icon
- cast damage_resistance duration:22s amplifier:10 no_icon
- determine cancelled
- else:
- narrate "<red>Esto no se abre a golpes"
- determine cancelled
# varitaBamboo
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaBamboo:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == jungle_door || <context.location.material.name> == jungle_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast slow_falling duration:20s amplifier:10 no_icon
- determine cancelled
# varitaBone
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaBone:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == dark_oak_door || <context.location.material.name> == dark_oak_trapdoor:
- narrate "<green>Abierto, puedes pasar"
- switch <player.cursor_on> state:toggle duration:2s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case daylight_detector:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaTwistedVines' para encender esto"
- cast night_vision duration:20s amplifier:1 no_icon
- determine cancelled
# varitaTwistingVines
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector with:varitaTwistingVines:
- if <player.has_flag[varitas]>:
- if <context.item.material.name> != rabbit_foot:
- if <context.click_type> == RIGHT_CLICK_BLOCK:
- if <context.location.material.name> == daylight_detector:
- narrate "<green>Encendido"
- switch <player.cursor_on> state:toogle duration:5s
- else:
- choose <context.location.material.name>:
- case oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaChain' para abrir esto"
- case spruce_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case spruce_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaStick' para abrir esto"
- case birch_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case birch_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaEndRod' para abrir esto"
- case jungle_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case jungle_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBamboo' para abrir esto"
- case acacia_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case acacia_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBlazeRod' para abrir esto"
- case dark_oak_door:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- case dark_oak_trapdoor:
- narrate "<yellow>Necesitas una 'varitaBone' para abrir esto"
- cast blindness duration:20s amplifier:10 no_icon
- determine cancelled
# NO TENGO NI IDEA DE COMO HACER ESTO
on player clicks oak_door|oak_trapdoor|spruce_door|spruce_trapdoor|birch_door|birch_trapdoor|jungle_door|jungle_trapdoor|acacia_door|acacia_trapdoor|dark_oak_door|dark_oak_trapdoor|daylight_detector:
# - if !<player.item_in_hand.has_varitaChain> && !<player.item_in_hand.has_varitaStick> && .....
# - narrate "<aqua>Necesitas un item especial para actuar sobre esto"
# - determine cancelled
# generaciĆ³n varitas
varitaChain:
type: item
display name: <&1>Encantamiento 1
material: chain
mechanisms:
unbreakable: true
recipes:
1:
type: shaped
input:
- air|air|allium
- air|bamboo|air
- arrow|air|air
2:
type: shaped
input:
- air|chain
- chain|air
varitaStick:
type: item
display name: <&2>Encantamiento 2
material: stick
mechanisms:
unbreakable: true
varitaBlazeRod:
type: item
display name: <&3>Encantamiento 3
material: blaze_rod
mechanisms:
unbreakable: true
varitaEndRod:
type: item
display name: <&4>Encantamiento 4
material: end_rod
mechanisms:
unbreakable: true
varitaBamboo:
type: item
display name: <&5>Encantamiento 5
material: bamboo
mechanisms:
unbreakable: true
varitaBone:
type: item
display name: <&6>Encantamiento 6
material: bone
mechanisms:
unbreakable: true
varitaTwistingVines:
type: item
display name: <&7>Encantamiento 7
material: twisting_vines
mechanisms:
unbreakable: true
editor:
type: item
display name: <&f>Editor
material: rabbit_foot
lore:
- Para editar o romper puertas
mechanisms:
unbreakable: true